Jeu de soirée, 3 à 8 joueurs

Bonne idée. Trop bonne. Annulée.

Une personne devine. Toutes les autres écrivent un mot pour l’aider — un, deux ou trois, la table décide. Puis le téléphone fait exploser les doublons : deux qui ont eu la même idée viennent de l’effacer deux fois.

Un seul téléphone, posé sur la table. Pas de second écran.

PASSE À

ROSE

Prends le téléphone et tape sur l’écran.

L’écran que le téléphone montre en passant de main en main

Une manche, en vrai

Regardez ce qui reste.

Trois personnes, deux indices chacune, pour faire deviner le mot du milieu. Le jaune a écrit deux fois la même idée et vient de s’annuler tout seul : le téléphone ne regarde pas qui a écrit, il regarde ce qui est écrit.

Sans JavaScript, la manche s’affiche déjà tranchée : c’est le même verdict, il ne s’anime pas.

Le mot à faire devinerPLAGE

  • sableannulé
  • sablesannulé
  • merdebout
  • parasoldebout
  • coquillagedebout
  • serviettedebout

Il reste ça. À toi de jouer.

La boucle

Trois gestes, et le téléphone fait le reste.

Personne ne compte, personne n’arbitre. Le téléphone dit à qui le passer, et il tranche tout seul quand il revient au milieu.

  1. Une couleur tourne la tête

    Le téléphone désigne qui devine. Cette personne ne regarde plus l’écran. Les autres voient le mot mystère quelques secondes, puis il disparaît.

  2. Le téléphone circule

    Il affiche PASSE À ROSE en très gros. Rose le prend, tape ses indices — un, deux ou trois selon ce que la table a demandé — et repose le téléphone au centre. Elle n’a rien vu, et personne ne verra ses mots avant la fin du tour.

  3. Les doublons explosent

    Face visible au milieu, le téléphone montre les indices et déchire ceux qui se répètent. Le devineur lit ce qui reste et annonce une proposition, ou passe.

La seule règle qui compte

Ce que le téléphone appelle « le même mot ».

Il met les mots à plat avant de comparer : minuscules, sans accents, sans ponctuation, le pluriel pour le singulier, et -e, -es, -er pour la même chose. Rien d’autre. Pas de synonymes, pas de modèle qui décide que deux mots veulent dire pareil.

S’annulent

châteauchateaux

L’accent tombe, le pluriel revient au singulier.

S’annulent

Mangemanger

Un mot en -e est plié comme un verbe.

Restent debout

porteport

La règle ajoute le -r, elle n’enlève pas le -e.

Restent debout

chienchiot

Deux mots proches restent deux mots. Aucun synonyme n’est deviné.

Le prix est assumé : un nom qui finit par -e est plié comme un verbe, donc porte et porter s’annulent. L’alternative est un dictionnaire, et un dictionnaire, personne à table ne peut le prévoir. Prévisible bat intelligent.

Le score

Treize mots, et une double peine.

Le devineur annonce une seule proposition à voix haute, ou passe. Ce qu’il choisit ne coûte pas la même chose.

Trouvé

Le mot est gagné. On enchaîne.

Raté

Le mot est perdu, et le suivant part à la poubelle avec.

Passé

Le mot est perdu, et c’est tout.

C’est ce qui fait qu’une mauvaise réponse coûte plus cher que pas de réponse — et qu’une table qui a peur de passer finit à sept sur treize.

Ce que la table règle

Un indice chacun, ou trois.

Avant de commencer, la table dit combien d’indices chacun écrit. Ça ne change aucune règle — seulement la quantité de matière que le devineur reçoit, et le nombre d’occasions de tomber sur le mot du voisin.

Écrire deux fois la même idée, c’est s’annuler tout seul : le téléphone ne regarde pas qui a écrit, il regarde ce qui est écrit.

Ce que la table choisit

On joue sur quoi, ce soir ?

Cinq listes de mots. Elles ne changent pas les règles — seulement ce qui sort du paquet, et donc ce à quoi tout le monde pense en même temps.

Les listes sont en français. La partie se joue dans la langue du téléphone ; les mots, eux, sortent de ces cinq listes-là.

La fin de soirée

Le téléphone distribue les titres.

Un jeu coopératif se termine sur un chiffre dont personne n’est responsable. Les titres donnent à la soirée un coupable, un héros et une vanne à ressortir — chacun avec son chiffre, vérifiable, la liste des treize mots à un tap de là.

Ce qu’il y a autour

Rien. C’est le principe.

Un seul téléphone

Il se passe de main en main et se repose au centre. Personne ne sort le sien, personne ne scanne rien.

Aucun compte

Pas d’inscription, pas de pseudo obligatoire, pas de courriel. Une couleur suffit à vous nommer.

Mode avion

Aucune requête réseau, même au premier lancement. Le jeu marche dans un train, dans une cave, en montagne.

Rien qui sort tout seul

Les mots que vous tapez restent dans le téléphone et disparaissent avec la partie. À la fin, le jeu propose une affiche à envoyer — vous la voyez avant qu’elle parte, et rien d’autre ne sort jamais.

En chiffres

Ce qu’il faut pour commencer.

3 à 8joueurs autour de la table
1téléphone, posé au milieu
13mots par partie
1 à 3indices par personne
5listes de mots
≈ 15 minune partie entière
0compte à créer
0requête réseau

Le téléphone est prêt

Posez-le au milieu. On commence.

Rien à installer, rien à créer, rien à envoyer. Ouvrez la page, dites qui joue, et faites tourner le téléphone.

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