Les règles

Comment on joue à Tipzzle.

Une manche dure une minute. Le téléphone dit tout ce qu’il faut faire — ceci est là pour la personne qui veut lire avant, ou pour trancher une discussion en cours de partie.

Ce qu’il faut

Trois personnes au minimum, huit au maximum, et un téléphone. Ouvrez play.tipzzle.com, tapez sur les couleurs de ceux qui jouent, et posez le téléphone à plat au milieu de la table.

Deux réglages avant de commencer, et le téléphone les garde : sur quelle liste de mots vous jouez — général, sport, vacances, cuisine ou nature — et combien d’indices chacun écrira, de un à trois. Aucun des deux ne change une règle.

Un appui long sur une couleur permet d’y mettre un prénom. C’est facultatif : le jeu vous appelle par votre couleur, et une couleur se crie mieux qu’un prénom quand il faut passer le téléphone.

Rien d’autre n’est demandé. Pas de compte, pas de courriel, pas de connexion. Une fois la page ouverte, vous pouvez couper le réseau.

La manche

À chaque manche, une couleur devine. Le téléphone la nomme et lui demande de tourner la tête. Elle pose le téléphone et ne le regarde plus.

Les autres voient le mot mystère pendant quelques secondes, puis il disparaît. C’est le seul moment où il est à l’écran.

Ensuite le téléphone circule. Il affiche en très gros à qui le passer. Chacun le prend, tape ses indices — un mot par indice, pas d’espace, et autant d’indices que la table en a demandé — puis repose le téléphone au centre, face contre table.

Le tour de table se fait une fois par manche, pas une fois par indice : on écrit ses deux ou trois mots d’affilée, puis on passe.

Personne ne voit ce que les autres ont écrit. C’est le seul secret du jeu, et le passage de main en main est ce qui le tient.

L’annulation

Quand tout le monde a écrit, le téléphone revient au milieu, face visible. Il montre les indices, puis fait exploser les doublons.

Deux personnes qui ont écrit le même mot viennent de l’annuler toutes les deux. Trois personnes, trois indices en moins. Le devineur ne les verra jamais.

Le téléphone ne regarde pas qui a écrit, il regarde ce qui est écrit : écrire deux fois la même idée, c’est s’annuler tout seul. À deux ou trois indices chacun, c’est le piège du deuxième mot.

Deux indices sont les mêmes si, en minuscules et sans accents ni ponctuation, ils s’écrivent pareil — le pluriel compte pour le singulier, et -e, -es, -er pour la même chose. Rien d’autre : pas de synonymes, pas de racinisation.

Tout le jeu est là : écrivez ce que les autres n’écriront pas. L’indice évident est celui que trois personnes ont déjà tapé.

La proposition

Le devineur lit ce qui reste debout et annonce une seule proposition, à voix haute. Ou il passe.

Trouvé : le mot est gagné. Raté : le mot est perdu, et le suivant part à la poubelle avec — il ne sera même pas joué. Passé : le mot est perdu, et c’est tout.

C’est ce qui fait qu’une mauvaise réponse coûte plus cher que pas de réponse. Une table qui tente tout finit plus bas qu’une table qui sait renoncer.

La fin

Treize mots, et la partie s’arrête. Le score est le nombre de mots gagnés.

Puis le téléphone distribue les titres : Le Cliché, L’Illuminé, Le Franc-tireur, La Boussole, Le Poisseux, Les Jumeaux. Chacun porte son chiffre, et la liste des treize mots est à un tap de là — un titre se vérifie, il ne s’encaisse pas.

Le meilleur score est gardé dans le téléphone, et nulle part ailleurs.

Le jeu propose ensuite une affiche à partager, avec le score et le lien. Elle s’affiche avant de partir : ce que vous voyez est exactement ce qui sortira, et rien ne sort sans qu’on l’ait demandé.

Le conseil qui change une partie : le premier mot qui vous vient est celui que trois autres ont déjà tapé. Attendez le deuxième. Et quand vous en écrivez deux, ne les prenez pas dans la même famille — sinon vous vous annulez vous-même.

Le téléphone est prêt

Posez-le au milieu. On commence.

Rien à installer, rien à créer, rien à envoyer. Ouvrez la page, dites qui joue, et faites tourner le téléphone.

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